آموزش ببین

آموزش صفر تا صد به زبان ساده
×

آموزش برنامه نویسی جاوا Java 

خانه » دانلود » آموزش برنامه نویسی جاوا Java 
امتیاز خود را ثبت کنید
120000 تومان
اطلاعات دوره
65%
تخفیف
تعداد دانشجو
0
مدت دوره
19:19:15
تعداد درس ها
23

admin

درباره استاد
اشتراک گذاری محصول

بیشترین زمان

با بالاترین کیفیت تدریس

اساتید مجرب

بهترین استاد های ایران

ویدیو با کیفیت

دارای ضمانت نامه کیفیت

دسترسی ایمن

تنها خودتان یاد بگیرید

امتیاز خود را ثبت کنید

جاوا (Java) چیست؟ 

Java یک زبان برنامه‌نویسی شی‌گرا است که توسط شرکت Sun Microsystems در دهه ۱۹۹۰ معرفی شد و در حال حاضر توسط شرکت Oracle Corporation پشتیبانی می‌شود. از جاوا برای توسعه برنامه‌های کاربردی وب، برنامه‌های موبایل، سیستم‌های تحت شبکه و… استفاده می‌شود. با توجه به اینکه Java دارای دستورالعمل‌های ساده و قابل فهم است، برای شروع به یادگیری برنامه‌نویسی، مناسب است.

اهمیت یادگیری برنامه‌نویسی جاوا (Java) چیست؟

جاوا یکی از پرکاربردترین زبان‌های برنامه‌نویسی است که در فضای بانکی، ارتباطات، بازی‌های رایانه‌ای و… استفاده می‌شود. این زبان برنامه‌نویسی دارای مجموعه وسیعی از کتابخانه‌ها و ابزارهای برنامه‌نویسی است که می‌توانید از آن‌ها برای توسعه برنامه‌های خود استفاده کنید.

برنامه‌های نوشته‌شده با جاوا قابلیت اجرا بر روی سیستم‌های مختلف را دارند، به این معنی که برنامه‌های نوشته‌شده در یک سیستم، بدون نیاز به تغییر، می‌توانند بر روی سیستم‌های دیگری نیز اجرا شوند. علاوه بر این، Java یک زبان برنامه‌نویسی امن است، به همین دلیل، برای توسعه برنامه‌هایی که با اطلاعات حساس سروکار دارند، بسیار مناسب است.

در این آموزش ببین چه چیزی و چگونه یاد می‌گیریم؟ 

این آموزش ببین، در طی ۲۳ درس، مخاطب را به صورت کامل با زبان برنامه‌نویسی جاوا و امکانات مختلف آن آشنا می‌کند. در این مجموعه آموزشی، همه مباحث با بیان و تشریح مبانی نظری و سپس با پیاده‌سازی گام‌به‌گام مثال‌های عملی آموزش داده می‌شوند و از این نظر، در ایجاد یک دانش عمیق در زمینه برنامه‌نویسی، بسیار کارآمد است.

به طور خاص، در این مجموعه آموزشی، از نسخه ۸ جاوا و از محیط NetBeans IDE (نسخه ۸.۰.۲) برای پیاده‌سازی پروژه‌ها و برنامه‌ها استفاده شده است و مباحث مربوط به برنامه‌نویسی شی‌گرا (به همراه مبانی نظری) و برنامه‌نویسی رابط‌های گرافیکی (طراحی و برنامه‌نویسی GUI) نیز مورد بحث و بررسی قرار گرفته‌اند.

یکی از ویژگی‌های مهم این آموزش، ایجاد امکان آشنایی با متدهای برنامه‌نویسی پیشرفته (به ویژه برنامه‌نویسی شی‌گرا و مفاهیم اساسی مربوط به آن) است. چرا که در کنار مباحث عملی مطرح‌شده در این آموزش، مبانی نظری، مفهومی و تئوری روش‌های برنامه‌سازی پیشرفته نیز، مورد بحث و بررسی واقع شده‌اند، که این موضوع می‌تواند مخاطبان این آموزش را، در درک عمیق‌تر مفاهیم مربوط به برنامه‌نویسی پیشرفته و به ویژه برنامه‌نویسی شی‌گرا، یاری کند.

سرفصل‌ها

  • درس یکم: آشنایی با جاوا و مباحث مقدماتی
    • آشنایی با زبان برنامه نویسی جاوا (Java)
    • مروری بر تاریخچه زبان برنامه نویسی جاوا
    • آشنایی با نگارش ها و نسخه های مختلف زبان برنامه نویسی جاوا
    • معرفی Java Runtime Environment یا JRE و آشنایی با شیوه نصب آن
    • معرفی Java Development Kit یا JDK و آشنایی با شیوه نصب آن
    • آشنایی با محیط های توسعه برنامه های جاوا
    • معرفی NetBeans IDE و آشنایی با شیوه نصب آن
    • آشنایی اولیه با محیط نرم افزار NetBeans
    • پیاده سازی اولین پروژه با زبان برنامه نویسی جاوا (پروژه Hello World)
    • آشنایی با فرمت Jar
  • درس دوم: اجزای سازنده برنامه ها و انواع داده ها در جاوا [رایگان]
    • فراخوانی مجددا برنامه HelloWorld از جلسه قبلی
    • آموزش نحوه اجرای صحیح برنامه های کنسولی تحت جاوا با اعمال تغییرات در رجیستری (Registry) ویندوز
    • بررسی بخش های مختلف برنامه HelloWorld
    • آشنایی با کلاس System و شی System.Out
    • آشنایی با تابع (متد) System.Out.Println و System.Out.Print
    • آشنایی با کاراکترهای خاص و Escape Sequence
    • آشنایی با تابع System.Out.Format و نحوه فرمت بندی اعداد و رشته ها
    • آشنایی با فرمت %d و %f برای نمایش و فرمت بندی اعداد
    • آشنایی با فرمت %s برای نمایش و فرمت بندی متن ها
    • انواع داده های اصلی یا Primitive Data Types در جاوا
    • نحوه دریافت ورودی از کاربر، از طریق شی System.in و کلاس Scanner
    • استفاده از کلاس Scanner برای ایجاد انتظار
  • درس سوم: ساختارهای کنترل برنامه و انواع عملگرها در جاوا
    • آشنایی با ساختارهای کنترل برنامه
    • ساختارهای تصمیم گیری یا انتخاب (Selection)
    • حلقه های تکرار (Repetition Loop)
    • دستور If و If/Else برای تصمیم گیری و انشعاب در برنامه
    • آشنایی با عملگرها یا Operators در جاوا
    • عملگر مقداردهی یا Assignment
    • عملگرهای محاسباتی (جمع، تفریق و…)
    • عملگرهای قیاسی و رابطه ای
    • عملگرهای منطقی (نقیض، ترکیب عطفی و فصلی)
    • عملگر شرطی (?:)
    • بررسی اولویت عملگرها نسبت به یکدیگر
  • درس چهارم: ساختارهای کنترل و تکرار در جاوا
    • دستور Switch برای پیاده سازی تصمیم گیری و انشعاب چندگانه
    • دستور While برای پیاده سازی حلقه های تکرار محدود و نامحدود
    • دستور Do/While برای پیاده سازی حلقه تکرار با حداقل یک بار اجرا
    • حلقه تکرار For برای پیاده سازی حلقه های تکرار محدود و مشخص
  • درس پنجم: مبانی برنامه نویسی شی گرا [رایگان]
    • آشنایی با مبانی برنامه نویسی شی گرا یا Object Oriented Programming (به اختصار OOP)
    • آشنایی با مفهوم کلاس (Class) و شی (Object)
    • پیاده سازی یک کلاس ساده برای محاسبات مربوط به مثلث قائم الزاویه
    • پیاده سازی سازنده (Constructor)
    • پیاده سازی متدها و توابع در کلاس
    • پیاده سازی توابع Get و Set برای شبیه سازی ویژگی (Property)
    • مفهوم داده های ارزشی (Value Types) و ارجاعی (Reference Types)
    • آشنایی با کلاس رشته یا String برای ذخیره سازی و مدیریت رشته ها
  • درس ششم: مبانی برنامه نویسی گرافیکی در جاوا
    • آشنایی با کتابخانه AWT یا Abstract Window Toolkit
    • آشنایی با کتابخانه Swing برای پیاده سازی برنامه های گرافیکی
    • آشنایی با کلاس JOptionPane برای نمایش انواع کادرهای گفتگو
    • آشنایی با متد JOptionPane.showMessageDialog برای نمایش کادر پیام
    • آشنایی با متد JOptionPane.showInputDialog برای دریافت ورودی از کاربر
    • آشنایی با کلاس JPanel و توسعه آن برای ترسیم گرافیکی
    • آشنایی با سیستم مختصات گرافیکی در جاوا
    • بازنویسی یا Override کردن تابع PaintComponent برای ترسیم گرافیکی
    • آشنایی با کلاس Graphics و ترسیم با آن
    • ترسیم خط با استفاده از متد Graphics.DrawLine
    • آشنایی با کلاس JFrame برای اجرای برنامه های گرافیکی
    • تنظیم و نمایش پنجره با استفاده از کلاس JFrame
    • پیاده سازی نخستین برنامه گرافیکی در جاوا
    • ترسیم طرح های گرافیکی جالب با استفاده از حلقه های تکرار و شی Graphics
    • تغییر رنگ ترسیم در شی Graphics با متد Graphics.SetColor
    • ترسیم و پر کردن مستطیل (و مربع) با استفاده از توابع DrawRect و FillRect
    • ترسیم و پر کردن بیضی (و دایره) با استفاده از متدهای DrawOval و FillOval
    • نمایش و ترسیم متن با استفاده از متد DrawString
  • درس هفتم: تعریف متدها و توابع در کلاس ها و تولید اعداد تصادفی
    • تعریف متدهای استاتیک یا Static و فراخوانی آن ها
    • پیاده سازی کلاس EquationSolver برای حل معادلات جبری (مثال)
    • حل معادله درجه اول و معادله درجه دوم با استفاده از کلاس EquationSolver
    • آشنایی با مفهوم OverLoading ایجاد متدهای هم نام با امضای متفاوت
    • پیاده سازی و تعریف کلاس اعداد مختلط (Complex) برای آشنایی بیشتر با مفاهیم برنامه نویسی شی گرا
    • پیاده سازی سازنده های چندگانه یا Overloaded Constructors
    • پیاده سازی ویژگی ها با استفاده از توابع Get و Set
    • پیاده سازی ویژگی های فقط خواندنی و وابسته با تعریف متد Get
    • پیاده سازی و کاربرد تابع toString برای کلاس ها
    • استفاده از متد String.Format برای ایجاد و قالب بندی رشته ها
    • پیاده سازی چهار عمل اصلی (جمع، تفریق، ضرب و تقسیم) برای کلاس اعداد مختلط
    • تعریف مقادیر ثابت و پر استفاده به صورت Final (غیر قابل تغییر)
    • محاسبه فاز و قدر مطلق (اندازه) برای اعداد مختلط
    • پیاده سازی متد مزدوج یا Conjugate برای کلاس اعداد مختلط
    • آشنایی با کتابخانه های استاندارد جاوا و کاربرد آن ها
    • آشنایی با کلاس Java.Util.Random برای تولید اعداد تصادفی
    • استفاده از متد Random.NextInt برای تولید اعداد تصادفی صحیح
    • پیاده سازی برنامه پرتاب تاس شش وجهی و محاسبه احتمالات آن
  • درس هشتم: آرایه ها و لیست های آرایه ای جنریک (Generic)
    • آشنایی با مفهوم آرایه یا Array و کاربرد آن
    • آشنایی با روش های مختلف تعریف آرایه در جاوا
    • شیوه اندیس گذاری و ارجاع به مولفه های آرایه ها
    • بازنویسی برنامه شبیه سازی پرتاب تاس با استفاده از آرایه ها
    • آشنایی با حلقه for توسعه یافته برای کار بر روی آرایه ها
    • انجام محاسبات آماری پایه روی اعضای یک آرایه عددی
    • پیاده سازی توابعی از آرایه ها برای انجام محاسبات
    • محاسبه میانگین اعضای یک آرایه
    • محاسبه واریانس و انحراف معیار اعضای یک آرایه
    • نحوه ارسال آرایه به یک تابع و بررسی تغییر پذیری آن
    • آرایه های چند بعدی یا Array of Arrays
    • نحوه تعریف توابع با تعداد پارامترهای متغیر یا Variablelength Argument List
    • پیاده سازی تابع Maximum به صورت یک تابع با تعداد پارامتر متغیر
    • آشنایی با کلاس Arrays برای کار بر روی آرایه ها
    • نمایش آرایه ها به صورت متنی با استفاده از متد Arrays.toString
    • مرتب سازی آرایه ها با استفاده از متد Arrays.Sort
    • جستجوی باینری در آرایه ها با استفاده از تابع Arrays.BinarySearch
    • ایجاد کپی از یک آرایه با استفاده از متد Arrays.CopyOf
    • آشنایی با کلکسیون جنریک ArrayList
    • آشنایی با مفهوم داده ها و کلاس های جنریک یا Generic
    • پیاده سازی آرایه ها و لیست های پویا با استفاده از ArrayList
    • مدیریت اعضای یک لیست با ArrayList.Add و ArrayList.Remove
  • درس نهم: مدیریت حالات استثنائی در جاوا
    • آشنایی با مفاهیم پایه ای مدیریت حالات استثنائی یا Exception Handling
    • آشنایی با دستور Try / Catch / Finally برای مدیریت حالات استثنائی
    • آشنایی با کلاس Exception و انواع دیگر حالات استثنایی
    • آشنایی با کلمه کلیدی Throws و کاربرد آن در تعریف توابع و متدها
    • آشنایی با کلمه کلیدی Throw برای ایجاد خطا و حالات استثنائی
    • مدیریت چند حالت استثنایی به صورت هم زمان
  • درس دهم: داده های شمارشی در جاوا [رایگان]
    • آشنایی با نوع داده شمارشی یا Enumeration
    • تعریف داده های شمارشی با دستور Enum
    • بررسی کاربردهای Enum و داده های شمارشی
    • تعریف یک Enum دارای سازنده و ذخیره مقادیر پیش فرض
    • آشنایی با کلاس EnumSet برای کار با داده های شمارشی
    • متد EnumSet.Range برای ایجاد بازه ای از مقادیر یک Enum
  • درس یازدهم: وراثت یا Inheritance در برنامه نویسی شی گرا
    • آشنایی با مفهوم وراثت یا Inheritance در برنامه نویسی شی گرا
    • بیان مثال هایی از کاربردها و اهمیت ارث بری در مهندسی نرم افزار
    • تعریف کلاس Shape برای ذخیره سازی اطلاعات یک شکل
    • توسعه و ارث بری از کلاس Shape برای تعریف کلاس دایره یا Circle
    • توسعه و ارث بری از کلاس Shape برای تعریف کلاس مستطیل یا Rectangle
    • تعریف تابع toString به صورت مجزا برای هر کلاس
    • ذخیره انواع داده فرزند (Subclass) در متغیری از نوع کلاس مادر (Superclass)
    • آشنایی با کلاس Object و ویژگی ها و توابع آن
  • درس دوازدهم: دستورهای ترسیمی تکمیلی، ترسیم تصادفی و کنترل JLabel [رایگان]
    • مرور مجدد برنامه نویسی گرافیکی و ترسیم در جاوا
    • ترسیم کمان با استفاده از تابع Graphics.DrawArc
    • پر کردن کمان و ترسیم قاچ با استفاده از متد FillArc
    • تغییر رنگ پس زمینه با استفاده از متد SetBackground
    • ترسیم طرح یک رنگین کمان با استفاده از حلقه for و تابع FillArc
    • آشنایی با کلاس Color و شیوه ساخت رنگ های دلخواه
    • آشنایی با کدهای رنگی RGB و HSB
    • تولید رنگ های طیف رنگین کمان با استفاده از کد رنگی HSB و تغییر مقدار Hue
    • توسعه و بهبود برنامه مربوط به ترسیم رنگین کمان
    • تعریف کلاس های اشکال برای انجام عملیات ترسیم گرافیکی
    • تعریف کلاس MyLine برای ترسیم خط با تنظیمات اختصاصی
    • تعریف کلاس MyCircle برای ترسیم دایره با تنظیمات اختصاصی
    • استفاده از کلاس Random برای تولید و ترسیم اشکال تصادفی
    • استفاده از کلاس Random برای تولید رنگ های تصادفی
    • آشنایی با کلاس JLabel برای نمایش متن در پنجره های گرافیکی
    • تنظیم محل و شیوه نمایش کنترل JLabel بر روی پنجره
    • نمایش تصویر با استفاده از کلاس JLabel
    • فراخوانی و نمایش تصاویر از فایل ها با استفاده از تابع GetResource
  • درس سیزدهم: چند ریختی یا Polymorphism در برنامه نویسی شی گرا
    • آشنایی با مفهوم چند ریختی یا Polymorphism در برنامه نویسی شی گرا
    • بیان مثال هایی از کاربردها و اهمیت چند ریختی در مهندسی نرم افزار
    • آشنایی با مفهوم کلاس ها و متدهای مجرد یا Abstract
    • توسعه برنامه مربوط به اشکال هندسی (از درس یازدهم) با مفاهیم چند ریختی
    • تعریف توابع مجرد محیط (Perimeter) و مساحت (Area) برای کلاس شکل
    • تعریف کلاس مربع یا Square با ارث بری از کلاس مستطیل یا Rectangle
    • تعریف آرایه ای از اشکال و ذخیره سازی اشکال مختلف در آن
    • بررسی مفهوم برنامه نویسی عمومی با پیاده سازی تابع toString
    • آشنایی با مفهوم رابط یا Interface
    • بررسی خواص رابط ها و مزایای استفاده از آن ها
    • ارث بری چندگانه با استفاده از رابط ها (Interfaceها)
    • آشنایی با رابط های اینترفیس های استاندارد و پرکاربرد در جاوا
  • درس چهاردهم: طراحی و برنامه نویسی رابط های گرافیکی کاربری یا GUI
    • بررسی دقیق تر کلاس JOptionPane برای نمایش کادرهای پیام
    • نمایش پیام های چند گزینه ای با تابع JOptionPane.ShowOptionDialog
    • تنظیم گزینه های نمایش داده شده در کادرهای پیام
    • سفارشی سازی متن گزینه های نمایش داده شده در کادرهای پیام
    • بررسی نتایج خروجی مربوط به نمایش کادرهای پیام چند گزینه ای
    • آشنایی با مولفه ها و کنترل های گرافیکی Swing
    • افزودن کنترل ها به پنجره و تغییر شیوه نمایش آن ها
    • افزودن یک فیلد متنی JTextField برای دریافت متن از کاربر
    • پاسخگویی به رویداد ها
    • پاسخگویی به رویداد تغییر متن یک کادر متنی به چهار روش مختلف
    • استفاده از کلاس داخلی با نام (Named Inner Class) برای پاسخگویی به رویداد
    • استفاده از کلاس داخلی بدون نام (Anonymous Inner Class) برای پاسخگویی به رویداد
    • استفاده از عبارت های لاندا یا Lambda Expression (رویکرد جاوا 8)
    • استفاده از ارجاع به متد (Method Reference) با عملگر ::
    • آشنایی با طراح رابط گرافیکی نت بینز یا NetBeans IDE
    • طراحی یک برنامه گرافیکی و انجام محاسبات ساده با استفاده از کادرهای متنی
    • تعریف رویدادها با استفاده از ابزار طراحی GUI
    • پاسخگویی به رویداد اصلی کادر متنی
    • پاسخگویی به رویداد KeyPressed از کادر متنی برای بهبود نتیجه
    • پاسخگویی هم زمان به رویدادهای دو کادر متنی
  • درس پانزدهم: بررسی کنترل های GUI و برنامه های گرافیکی
    • آشنایی با المان ها و کنترل های رابط گرافیکی Swing
    • نمایش متن ثابت با JLabel
    • کنترل دکمه یا JButton
    • کنترل دکمه حالت دار یا JToggleButton
    • چک باکس یا JCheckBox
    • دکمه های رادیویی یا JRadioButton
    • تعریف گروه برای دکمه های رادیویی با استفاده از JButtonGroup
    • لیست افتادنی یا JComboBox
    • کادر متنی یا JTextField
    • کادر لیستی یا JList و حالت های مختلف انتخابی آن
    • کادر متنی بزرگ یا JTextArea
    • کنترل لغزنده یا JSlider برای تنظیم داده عددی
    • نوار پیشرفت یا JProgressBar
    • کادر متنی دارای قالب یا JFormattedTextField
    • کادر متنی رمز عبور یا پسورد (JPasswordField)
    • کادر افزایشی یا JSpinner برای نمایش اعداد، رشته های و تاریخ
    • لیست درختی یا JTree برای نمایش داده های درختی
    • لیست جدولی یا JTable برای نمایش داده های جدولی
    • تغییر قالب ظاهری برنامه های گرافیکی یا Look and Feel
    • استفاده از تابع setLookAndFeel برای تغییر ظاهر برنامه ها
    • یافتن فهرست اسکین ها یا تم های نصب شده در سیستم
    • بررسی قالب Nimbus
    • بررسی قالب Metal
    • بررسی قالب CDE/Motif
    • بررسی قالب Windows
    • بررسی قالب Windows Classic
    • پاسخگویی به رویداد تغییر حالت CheckBox
    • پیاده سازی یک پروژه برای تغییر حالت فونت یک کنترل متنی
    • آشنایی با کلاس Font و تنظیمات آن
    • جلوگیری از تغییر اندازه پنجره برنامه با تغییر خاصیت Resizable
  • درس شانزدهم: پاسخگویی به رویدادهای ماوس و پیاده سازی یک برنامه نقاشی [رایگان]
    • بررسی انواع رویدادهای مربوط به ماوس (حرکت و کلیک)
    • بررسی رویداد MousePressed
    • بررسی رویداد MouseClicked
    • بررسی رویداد MouseReleased
    • بررسی رویداد MouseEntered
    • بررسی رویداد MouseExited
    • بررسی رویداد MouseMoved
    • بررسی رویداد MouseDragged
    • پاسخگویی به رویداد حرکت ماوس بر روی یک کنترل JPanel
    • بررسی پارامترهای یک رویداد مربوط به ماوس یا MouseEvent
    • یافتن مختصات و نوع کلیک انجام شده در یک رویداد مربوط به ماوس
    • ایجاد یک کلاس فرزند برای JPanel برای ترسیم با ماوس
    • پیاده سازی یک برنامه نقاشی با ماوس ساده با استفاده از جاوا
    • استفاده از یک آرایه لیستی یا ArrayList برای ذخیره سازی محل های ترسیم
    • پیاده سازی حلقه تکرار for با استفاده از تکرار کننده یا Iterator
    • جایگزینی حلقه for با استفاده از توابع Stream و ForEach از آرایه لیستی
    • افزودن یک دکمه برای پاک کردن طرح ترسیمی
  • درس هفدهم: پاسخگویی به رویدادهای صفحه کلید
    • بررسی انواع رویدادهای صفحه کلید
    • بررسی رویداد KeyPressed
    • بررسی رویداد KeyTyped
    • بررسی رویداد KeyReleased
    • بررسی پارامترهای یک رویداد مربوط به صفحه کلید یا KeyEvent
    • نمایش کلید فشار داده شده به شکل های مختلف در صفحه نمایش
    • تشخیص و نمایش کلیدهای تغییر دهنده (شیفت، کنترل و Alt)
    • تشخیص ترکیب کلیدی و انجام عملیات به خصوص در هنگام فشرده شدن آن
    • استفاده از ترکیب کلیدی برای تغییر رنگ پس زمینه یک JFrame
  • درس هجدهم: کادر انتخاب رنگ و کلاس ترسیم های گرافیکی توسعه یافته
    • توسعه برنامه نقاشی نوشته شده در درس شانزدهم و افزودن رنگ ترسیم به آن
    • ایجاد رنگ با استفاده از کنترل های لغزنده یا JSlider
    • نمایش رنگ در یک JPanel به عنوان نمونه
    • تغییر رنگ کادر ترسیم هم زمان با تغییر رنگ انتخابی
    • ذخیره سازی رنگ هر نقطه ترسیمی به همراه مختصات
    • تصحیح عملگر دکمه پاک سازی یا Clear
    • انتخاب رنگ با استفاده از کادر انتخاب رنگ یا JColorChooser
    • تنظیم رنگ پیش فرض در کادر انتخاب رنگ
    • آشنایی با تابع Graphics.DrawRoundRect و Graphics.FillRoundRect برای ترسیم مستطیل گرد گوشه
    • ترسیم کادرهای دارای افکت سه بعدی با استفاده از Draw3DRect و Fill3DRect
    • ترسیم چند ضلعی با استفاده از DrawPolygon
    • ترسیم چند خط متوالی با استفاده از PolyLine
    • آشنایی با شی Graphicd2D و قابلیت های آن
    • تبدیل شی Graphics به Graphics2D
    • ترسیم با استفاده از اشیا هندسی به جای متدها
    • تنظیم ضخامت ترسیم و قلم با استفاده از تابع SetStroke
    • ایجاد قلم با ضخامت دلخواه با استفاده از BasicStroke
    • تنظیم رنگ برای پر کردن اشکال با استفاده از SetPaint
    • ایجاد الگوی تغییر تدریجی رنگ با استفاده از GradientPaint
    • ترسیم اشکال با تغییر رنگ تدریجی
  • درس نوزدهم: طراحی رابط های گرافیکی با JavaFX
    • آشنایی با کتابخانه JavaFX و طراحی رابط های گرافیکی با آن
    • ایجاد یک برنامه پایه ای با استفاده از JavaFX و بررسی ویژگی های آن
    • آشنایی با مفهوم Stage و Scene در برنامه های JavaFX
    • معرفی ابزار SceneBuilder برای طراحی گرافیکی مبتنی بر JavaFX
    • آموزش نحوه نصب ابزار Gluon Scene Builder و دریافت آن از وب سایت Gloun
    • آشنایی با فرمت و زبان fxml برای توصیف طرح های گرافیکی JavaFX
    • بررسی ساختار برنامه JavaFX مبتنی بر FXML
    • استفاده از ابزار SceneBuilder برای طراحی رابط های گرافیکی JavaFX
    • مرور کنترل های JavaFX و کاربرد آن ها
    • استفاده از کنترل ColorPicker برای انتخاب رنگ
    • استفاده از کنترل Circle برای نمایش یک دایره با رنگ دلخواه
    • افزودن یک دکمه فرمان یا Command Button و پاسخگویی به رویداد آن
    • اتصال کنترل انتخاب رنگ و دایره برای نمایش رنگ منتخب
    • نحوه تعریف رویدادها در کلاس کنترل کننده یا Controller
    • آشنایی با عبارت کلیدی FXML@ برای لینک میان Fxml و کنترل کننده
  • درس بیستم: پیاده سازی برنامه محاسبه کننده مبلغ اقساط وام بانکی با جاوا [رایگان]
    • بررسی مبانی ریاضی شیوه محاسبه اقساط وام
    • پیاده سازی کلاس Loan برای انجام محاسبات مربوط به وام (سود، مبلغ قسط، سود کل و…)
    • طراحی یک JFrame با الگوی جدولی یا Grid
    • افزودن کنترل های ورودی از نوع Spin برای دریافت ورودی های مساله
    • محاسبه اطلاعات مربوط به وام با دریافت ورودی ها از کنترل های ورودی
    • نمایش نتایج در کنترل های خروجی
  • درس بیست و یکم: پیاده سازی یک ماشین حساب در جاوا
    • بررسی عملکرد یک برنامه ماشین حساب
    • ایجاد پنجره برنامه و افزودن کنترل ها
    • گروه بندی دکمه ها (عددی، عملیاتی و مساوی)
    • پیاده سازی نمایش اعداد در صفحه نمایش ماشین حساب
    • پیاده سازی عملگرها
    • انجام محاسبات با استفاده از کلید مساوی
    • پیاده سازی دکمه Backspace برای پاک کردن اعداد وارد شده
    • پیاده سازی دکمه Clear برای پاک سازی کلیه ورودی ها
    • ایجاد دکمه تغییر علامت (مثبت و منفی) برای وارد کردن اعداد علامت دار
    • اتصال رویداد صفحه کلید و پاسخگویی از طریق صفحه کلید
    • پیاده سازی گام به گام همه مراحل و عملیات های مورد نیاز
  • درس بیست و دوم: آشنایی با رفرنس های تابعی در جاوا 8 و پیاده سازی یک پروژه محاسباتی
    • تعریف مساله ریشه یابی و حل معادلات به صورت عددی
    • آشنایی با روش دو بخشی یا تنصیف (Bisection) برای حل معادلات به صورت عددی
    • تشریح کامل نحوه عملکرد الگوریتم Bisection
    • آشنایی با کتابخانه Java.Util.Function و اعضای آن
    • تعریف متغیرهایی از نوع تابع با استفاده از رابط های موجود در Java.Util.Function
    • آشنایی با نوع داده جنریک Function
    • نحوه فراخوانی رفرنس های تابعی با استفاده از متد Apply
    • تعریف کلاس BisectionMethod برای پیاده سازی روش دو بخشی
    • تعریف یک ویژگی از نوع Function برای کلاس BisectionMethod
    • پیاده سازی گام به گام و کامل الگوریتم دو بخشی با استفاده از جاوا برای حل معالات به صورت عددی
    • فراخوانی روش دو بخشی روی چند تابع
    • تعریف توابع با استفاده از عبارات لاندا یا Lambda Expressions
  • درس بیست و سوم: پیاده سازی بازی دوز یا TicTacToe در جاوا
    • بررسی مدل و قوانین بازی دوز یا TicTacToe به صورت کامل
    • پیاده سازی جدول بازی با استفاده از نه دکمه یا JButton
    • پاسخگویی به رویداد هر یک از دکمه ها به صورت مناسب
    • بررسی حالت بازی در هر مرحله و نمایش پیام مناسب
    • تشخیص حالت برد هر یک از بازیکن ها با بررسی خانه های جدول
    • تشخیص حالت مساوی میان بازیکن ها
    • ساده سازی برنامه با تعریفی آرایه ای از کنترل ها
    • فعال سازی دکمه Reset به محض مشخص شدن نتیجه بازی
    • جمع بندی مباحث مطرح شده

محتوای این آموزش

۱۹ ساعت آموزش ویدئویی

فایل برنامه‌ها و پروژه‌ها

فایل PDF یادداشت‌ها و اسلایدها

مدرس

دکتر سید مصطفی کلامی هریس

دکتری تخصصی مهندسی برق – کنترل

دکتر سید مصطفی کلامی هریس یکی از بنیانگذاران و مدیران کنونی فرادرس و از اعضای هیات علمی آن است. ایشان دارای مدرک دکتری تخصصی در رشته مهندسی برق – کنترل، از دانشگاه صنعتی خواجه نصیرالدین طوسی (قطب علمی کنترل صنعتی) هستند و زمینه‌های پژوهشی و کاری تخصصی ایشان در حوزه‌های مختلف مهندسی کنترل و سیستم‌های هوشمند بوده است.

پیش‌ نیاز

مجموعه آموزش های اصول و مبانی برنامه نویسی

نرم‌افزارهای مرتبط با آموزش

نرم افزار JRE: جهت اجرای نرم افزارها و ابزارهای تحت وب که به زبان برنامه نویسی جاوا ساخته شده اند شما نیاز به نصب نرم افزار Java SE Runtime Environment دارید تا بتوانید از آن ها استفاده کنید.

نرم افزار JDK: نرم افزار Java Development Kit یا JDK مجموعه ای از ابزارهای برنامه نویسی جهت ساخت و توزیع نرم افزارها و بازی های جاوا می باشد

نرم افزار NetBeans IDE : یک محیط توسعه یافته یکپارچه منبع باز و رایگان را برای توسعه دهندگان نرم افزار فراهم می کند.

نرم افزار Gluon Scene Builder: با استفاده از این نرم افزار می توانید طراحی رابط های کاربری مبتنی بر فناوری JavaFX را انجام دهید. در واقع این نرم افزار نسل جدید طراحی GUI که مشابه با WPF است می باشد.

51:46
برنامه نویسی جاوا Java 1
47:12
برنامه نویسی جاوا Java 2
48:21
برنامه نویسی جاوا Java 3
01:01:15
برنامه نویسی جاوا Java 4
01:02:08
برنامه نویسی جاوا Java 5
56:48
برنامه نویسی جاوا Java 6
01:05:36
برنامه نویسی جاوا Java 
01:06:18
برنامه نویسی جاوا Java 8
22:48
برنامه نویسی جاوا Java 9
29:23
برنامه نویسی جاوا Java 10
43:10
برنامه نویسی جاوا Java 11
01:10:47
برنامه نویسی جاوا Java 12
52:07
برنامه نویسی جاوا Java 13
01:23:08
برنامه نویسی جاوا Java 14
52:53
برنامه نویسی جاوا Java 15
46:35
برنامه نویسی جاوا Java 16
31:33
برنامه نویسی جاوا Java 17
53:07
برنامه نویسی جاوا Java 18
33:41
برنامه نویسی جاوا Java 19
37:52
برنامه نویسی جاوا Java 20
01:10:25
برنامه نویسی جاوا Java 21
32:50
برنامه نویسی جاوا Java 22
40:04
برنامه نویسی جاوا Java 23

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

آموزش های مرتبط